关灯
护眼
    解谜解谜,侧重点自然是落在“谜”上的,为了让游戏流程的内容充实,让玩家有足够的谜题可解,解谜游戏总是会尽可能地以各种理由去添加题目。

    将a房间的钥匙锁在b房间,b房间的钥匙放在c房间的抽屉里,抽屉的锁藏在d房间的机关中,破解机关的线索,则又在e房间隐藏着……

    从游戏设计的角度上来说,这无可厚非;可若是跳出“游戏性”,许多安排其实是非常不合常理的:

    想想看吧,谁会在自己房子里布置那么多的密码和机关呢?这有什么意义,以及日常居家和出行会得搞成什么样子?

    比起a锁b然后b锁a的套娃,钥匙这东西难度不应该是放在口袋货腰带上随身携带的么?

    在房里放能解开密码的装饰又是什么毛病……

    这不能细想,真正的认的是你就输了的问题。真算的话,密室逃脱这个行为本身就有逻辑硬伤——在里面翻找翻找就能逃出去的房间叫个什么密室?

    若是在玩此类游戏的时候,于颉自然会去理解制作组的用心,但一码归一码,现在他们在一款全息网游中。

    虽说他其实也只玩了一天多,但目前为止部分的经历告诉他,《全时空领域》这款游戏在有剧情的副本里不应该出现这重违反逻辑的情况。

    凡事通常都有理有据,这些过分标准的解谜题目,它们有着太多明显的“人为”痕迹,就像是整个场地都是被精心布置成现在的样子……

    于是才有此一问:

    “你不觉得……它有些,太‘像’个游戏了吗?”

    随着于颉这句话出口,主线任务完成进度的界面当即出现了巨大的变动,并非增长,而是……下降。

    【你们意识到先前探察到的情报为虚假,并重新估计了现状】

    【探索度降低25%,当前为24%】

    “……居然是从这么根本的地方留坑吗?”

    进度倒扣,罗利并没有什么反应,只是将这结果当成了一种确认。

    经此点醒,罗利也终于发现自己察觉到的违和感究竟来自何方了——太假。

    就算忽略掉在城堡内,放置这么多机关的离谱性,仅从已知的剧情出发,这也立不住脚。因为根据任务描述,在二人到来以前就已经有过失踪者、也有警员调查过这里。

    但他们来到时所有的机关都是未被启动过的,门和钥匙也都放在一个“很适合去探索”的位置。

    明明有发现之前的人留下来的东西,他们却好像什么也没干一样,看起来之前的探索痕迹都被“复位”了。

    重新回忆起来,他们两人在走入古堡以后遭遇的一切事件,虽然很“解谜游戏”,但一点都不合理。

    包括先前捡到的纸条也是一样,真的有人会在误入一个明显正在发生灵异事件的古堡,并且与同伴分散,朋友生死未卜的情况下有心情写日记?这是生怕屋子里的鬼发现不了吗?

    越是这样回想,罗利越开始怀疑自己怎么到现在才察觉。

    “难道说……其实是类似于《怪兽电力公司》那样的设计?鬼怪是真的,但他们并非为了伤人,而是在经营着什么……也不对。”

    没等说完他就自己否定了这个猜想。因为这并不能解释“有人失踪”的原因,也不能解释先前的那只管家装束的女鬼做出的行动。

    “嗯,不是那么回事。据我所知,至少主线任务中让你做的事情,并没有出现过说谎的情况。”

    于颉跳了跳,表示非常认同。

    既然真的有鬼怪出现,那就不可能只是鬼屋而已;而如果是真的鬼来开鬼屋的日常走向,刚才的管家没理由不对他们说明。